Coding

Khái niệm và ví dụ về lập trình hướng đối tượng (OOP)

Tư tưởng chính của lập trình hướng đối tượng là xây dựng một chương trình dựa trên sự phối hợp hoạt động của các đối tượng. Một đối tượng bao gồm hai thành phần chính là thông tin lưu trữ và các thao tác xử lý.

Trong thế giới thực, đối tượng là thực thể tồn tại như con người, xe, máy tính, … Trong ngôn ngữ lập trình, đối tượng có thể là màn hình, điều khiển, …

Lập trình hướng đối tượng là kỹ thuật lập trình nhằm vào sự tương tác giữa các đối tượng. Mỗi đối tượng có những thuộc tính (thông tin lưu trữ), những phương thức xác định các chức năng của đối tượng. Bên cạnh đó, đối tượng cũng có khả năng phát sinh các sự kiện khi thay đổi thông tin, thực hiện một chức năng hay khi đối tượng khác tác động vào. Tất cả những thuộc tính, phương thức và sự kiện tạo nên cấu trúc của đối tượng. Có 4 ý niệm trong lập trình hướng đối tượng :

- Abstraction : tính trừu tượng.

- Encapsulation : tính đóng gói.

- Inheritance : tính kế thừa.

- Polymorphism : tính đa hình.

Mỗi ý niệm đều có vai trò quan trọng trong lập trình hình đối tượng.

1/- Tính trừu tượng

Bạn thường lẫn lộn giữa lớp (Class) và đối tượng (Object). Cần phân biệt lớp là một ý niệm trừu tượng, còn đối tượng là một thể hiện cụ thể của lớp.

Ví dụ : bản thiết kế nhà là lớp, ngôi nhà được xây dựng dựa trên bản thiết kế là đối tượng. 

Sự trừu tượng có thể được hiểu đơn giản như sau:

Giả sử, kiến trúc để xây dựng 1 chiếc xe sẽ bao gồm: Bánh xe, yên xe, thắng.

Như vậy, những mô hình xe máy, xe đạp, xe hơi cũng được gọi là xe khi chúng thỏa mãn những yếu tố mà kiến trúc một chiếc xe quy định.

Diễn giải lại điều ở trên bằng hình ảnh để thấy rõ điều đó:

 

Qua biểu đồ này chúng ta thầy rằng, khi chiếc xe đạp, xe máy, xe hơi kế thừa mô hình xe. Nó sẽ phải định nghĩa 3 phương thức trừu tượng là banhxe(), yenxe(),thangxe(). Dù rằng ở mỗi thể loại xe đều có những đặc thù riêng biệt. 
  
Như vậy có thể hiểu, mô hình trừu tượng trong thực tế được sử dụng để quản lý mô hình mã nguồn. Nó định ra một quy định cơ bản, và yêu cầu bất kể một lớp nào, hoặc phương thức nào khi muốn làm việc với nó, thì buộc phải định nghĩa theo các quy tắc mà nó đã đặt ra. Nhằm đảm bảo tính nhất quán và dễ kiểm soát mã nguồn hơn đối với các dự án có quy mô lớn và phức tạp.
 
Tuy nhiên, vì lớp trừu tượng vẫn được xem là một lớp. Thế nên, ngoài chức năng quy định lớp trừu tượng ra, thì nó vẫn có thể khởi tạo các thuộc tính hoặc phương thức khác để phục vụ cho việc sử dụng của những phương thức kế thừa nó.

Một ví dụ về việc sử dụng mô hình lớp trừu tượng:

<?php 

abstract class employee{  

      protected $empname;  

      protected $empage;  

      public function setdata($empname,$empage){  

           $this->empname = $empname;  

           $this->empage = $empage;  

      }  

      abstract function outputData();  

}  

class EmployeeData extends employee{  

       public function __construct($name,$age){  

            $this->setdata($name,$age);  

       }  

       function outputData(){  

            echo $this->empname;  

            echo $this->empage;  

       }  

}  

$a = new EmployeeData("Hitesh","24");  

$a->outputData();  

?>


Từ những đối tượng giống nhau, bạn có thể trừu tượng hóa thành một lớp.

Tính trừu tượng cho phép bạn loại bỏ tính chất phức tạp của đối tượng bằng cách chỉ đưa ra các thuộc tính và phương thức cần thiết của đối tượng trong lập trình.

2/- Tính đóng gói

Mỗi lớp được xây dựng để thực hiện một nhóm chức năng đặc trưng riêng của lớp, trong trường hợp một đối tượng thuộc lớp cần thực hiện một chức năng không nằm trong khả năng vì chức năng đó thuộc về một đối tượng thuộc lớp khác, thì nó sẽ yêu cầu đối tượng đó đảm nhận thực hiện công việc. Một điểm quan trọng trong cách gia tiếp giữa các đối tượng là một đối tượng sẽ không được truy xuất trực tiếp vào thành phần dữ liệu của đối tượng khác cũng như không đưa thành phần dữ liệu của mình cho đối tượng khác một cách trực tiếp. Tất cả mọi thao tác truy xuất vào thành phần dữ liệu từ đối tượng này qua đối tượng khác phải được thực hiện bởi các phương thức (method) của chính đối tượng chứa dữ liệu. Đây cũng chính là một tính chất quan trọng trong lập trình hướng đối tượng gọi là tính đóng gói (encapsulation<) dữ liệu.

Tính đóng gói cho phép dấu thông tin của đối tượng bằng cách kết hợp thông tin và các phương thức liên quan đến thông tin trong đối tượng.

Ví dụ :

Xe hơi có các chức năng (phương thức phô diễn bên ngoài) như Ngừng, Chạy tới, Chạy lùi. Đây là những gì cần thiết cho Tài xế tương tác với Xe hơi. Xe hơi có thể có một đối tượng Động cơ nhưng Tài xế không cần phải quan tâm. Tất cả những gì cần quan tâm là những chức năng để có thể vận hành xe. Do đó, khi thay một Động cơ khác, Tài xế vẫn sử dụng các chức năng cũ để vận hành Xe hơi bao lâu các chức năng (phương thức) đưa ra bên ngoài (Interface) không bị thay đổi.

3/- Tính kế thừa

Tính kế thừa là khả năng cho phép ta xây dựng một lớp mới dựa trên các định nghĩa của một lớp đã có. Lớp đã có gọi là lớp Cha, lớp mới phát sinh gọi là lớp Con và đương nhiên kế thừa tất cả các thành phần của lớp Cha, có thể mở rộng công năng các thành phần kế thừa cũng như bổ sung thêm các thành phần mới.

Bạn phân biệt hai loại quan hệ :

Là – một

Biểu thị tính kế thừa. Trong quan hệ "là – một", một đối tượng của lớp Con được xem như là một đối tượng của lớp Cha.


Lớp kế thừa

Ví dụ :

Từ lớp Xe bạn tạo nên lớp Xe hơi mở rộng, lớp này mặc nhiên kế thừa tất cả các thành phần của lớp xe. Bạn có thể nói một xe hơi là một chiếc xe.

Có – một

Quan hệ này mang ý nghĩa gồm có. Trong quan hệ "có – một", một đối tượng có thể có một hoặc nhiều thành phần tham chiếu đến các đối tượng khác.

Ví dụ :

Trong mô hình xe hơi, bạn muốn diễn tả ý tưởng chiếc xe "có – một" tay lái. Bạn không thể phát sinh lớp Xe hơi từ một Tay lái hay ngược lại (một Xe hơi là một Tay lái). Thay vì vậy, bạn phải có hai lớp độc lập làm việc với nhau trong đó, lớp phía ngoài (lớp Xe hơi) sẽ tạo và đưa ra công năng của lớp phía trong (lớp Tay lái).

4/- Tính đa hình

 Thể hiện thông qua việc gửi các thông điệp (message). Việc gửi các thông điệp này có thể so sánh như việc gọi các hàm bên trong của một đối tượng. Các phương thức dùng trả lời cho một thông điệp sẽ tùy theo đối tượng mà thông điệp đó được gửi tới sẽ có phản ứng khác nhau. Người lập trình có thể định nghĩa một đặc tính (chẳng hạn thông qua tên của các phương thức) cho một loạt các đối tượng gần nhau nhưng khi thi hành thì dùng cùng một tên gọi mà sự thi hành của mỗi đối tượng sẽ tự động xảy ra tương ứng theo đặc tính của từng đối tượng mà không bị nhầm lẫn.

Thí dụ khi định nghĩa hai đối tượng "hinh_vuong" và "hinh_tron" thì có một phương thức chung là "chu_vi". Khi gọi phương thức này thì nếu đối tượng là "hinh_vuong" nó sẽ tính theo công thức khác với khi đối tượng là "hinh_tron".

Kết nối trễ - Late Binding

Là khả năng cho phép người lập trình gọi trước một phương thức của đối tượng, tuy chưa xác định đối tượng có phương thức muốn gọi hay không. Đến khi thực hiện, chương trình mới xác định được đối tượng và gọi phương thức tương ứng của đối tượng đó. Kết nối trễ giúp chương trình được uyển chuyển hơn, chỉ yêu cầu đối tượng cung cấp đúng phương thức cần thiết là đủ.

Ví dụ :

Bạn có lớp Xe với phương thức Chạy và các lớp Xe đạp, Xe hơi, Xe đẩy cùng phát sinh từ lớp Xe. Bạn chưa biết sẽ sử dụng xe gì đề di chuyển vù tùy thuộc tình hình có sẵn xe nào nên gọi trước phương thức Chạy. Khi chương trình thực thi, tùy theo đối tượng của lớp nào được đưa ra mà phương thức Chạy của đối tượng đó được gọi.

Nạp chồng – Overloading

Đây là khả năng cho phép một lớp có nhiều thuộc tính, phương thức cùng tên nhưng với các tham số khác nhau về loại cũng như về số lượng. Khi được gọi, dựa vào tham số truyền vào, phương thức tương ứng sẽ được thực hiện.

Ghi chồng – Overriding

Hình thức này áp dụng cho lớp Con đối với lớp Cha. Lớp Con được phép có một phương thức cùng tên, cùng số tham số có kiểu dữ liệu như phương thức của lớp Cha hoặc những lớp trước đó nữa (lớp phát sinh ra lớp Cha …) với cài đặt khác đi. Lúc thực thi, nếu lớp Con không có phương thức riêng, phương thức của lớp Cha sẽ được gọi, ngược lại nếu có, phương thức của lớp Con được gọi.

http://jaskokoyn.com/2013/06/11/polymorphism/

1 Bình luận

  1. sua chua cua cuon nói:

    rất đầy đủ và dễ hiểu, thanksssssssssssss :D

Trở về
  • HTML5 Canvas
  • HTML5 Canvas

     The <canvas> element is used to draw graphics, on the fly, on a web page. Draw a red rectangle, a gradient rectangle,...